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Videoludica: è un futuro luminoso quello che attende le software house per il 2022

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di Redazione, #buonenotizie

A livello globale, l’industria dei videogiochi era probabilmente una delle più attrezzate per gestire le turbolenze del 2020. Non solo il coinvolgimento è salito alle stelle quando i consumatori sono rimasti a casa, ma il settore ha fatto perno per garantire che stesse facendo tutto il possibile per mantenere i consumatori coinvolti. Eventi crossover di marca, concerti virtuali e partecipazioni di influencer di celebrità hanno alimentato un’ondata che non mostra segni di recessione.

Il coinvolgimento con i videogiochi stava crescendo ben prima della pandemia, alimentato dalla crescente connettività mobile e dall’impennata dei giochi free-to-play. Tuttavia, quando si aggiungono 10 mesi di tempo a casa, la crescente abbondanza di modi per interagire con i videogiochi e i contenuti dei videogiochi ha ulteriormente cementato i videogiochi nella vita dei consumatori. E stranamente, molti consumatori affermano di dedicare più tempo a interagire tramite i propri dispositivi mobili nonostante le limitazioni alla mobilità globale durante tutto l’anno. Al culmine dei blocchi, il 55% dei consumatori statunitensi stava giocando ai videogiochi durante il 2019-2020. Questa statistica diventa ancora più impressionante se confrontata con la portata della TV in diretta e in differita, che si attestava all’83% tra gli adulti statunitensi di età pari o superiore a 18 anni, secondo il rapporto Nielsen Total Audience del secondo trimestre 2020.

Eppure i consumatori non si sono fermati a trascorrere più tempo con i videogiochi. Hanno speso anche per i giochi. Ciò potrebbe essere deludente in circostanze normali, ma attraverso la lente di una pandemia globale con una salute diffusa e ramificazioni finanziarie, è illuminante. All’inizio dell’anno (gennaio e febbraio), i guadagni dei giochi sono aumentati solo del 6%, e questo prima dell’emergenza sanitaria a carattere globale che ha investito anche gli Stati Uniti d’America, oltre ad Asia ed Europa. Con il passare dell’anno, i guadagni dei giochi sono quasi raddoppiati, salendo al 14% per il resto dell’anno.

È importante sottolineare che i consumatori interagiscono con i giochi in modi che vanno oltre il loro gioco diretto. Molti membri del pubblico guardano i giochi tutte le volte che giocano. Molto popolare tra i Millennial, i contenuti video di gioco (GVC) sono contenuti video online sui giochi. Mentre il 71% dei giocatori Millennial ha dichiarato di guardare GVC alla fine dell’anno scorso, l’intero pubblico di GVC è cresciuto del 18% a 1,2 miliardi di persone quest’anno, generando oltre 9 miliardi di dollari di entrate. Il fornitore di live streaming Twitch ha svolto un ruolo di primo piano nel promuovere l’impegno con GVC, poiché ha aiutato la piattaforma battleroyale Fall Guys: Ultimate Knockout a diventare un successo ad agosto, poiché ha venduto 8,2 milioni di unità su PC in un mese. E dopo che gli streamer di Twitch hanno reso popolare il gioco di deduzione sociale online Among Us, ha continuato ad attrarre la più alta base di giocatori mensile di qualsiasi gioco nella storia. Abbiamo potuto constatare come il 2020 sia stato l’anno della definitiva affermazione e consacrazione per il settore dello streaming video, ma anche per altri segmenti come ad esempio il gambling online e gli eSports. Tra le case da gioco attive per il casinò online legale, si segnalano alcuni siti specializzati in attrattive come slot online, roulette, blackjack e altri giochi di abilità come il baccarat.

Il circuito dei videogiochi è persino cresciuto fino a trascendere l’intrattenimento: oggi, a causa delle restrizioni ai movimenti globali, i videogiochi rappresentano un nuovo modo per rimanere in contatto con le persone e fare nuove amicizie. Una ricerca di SuperData, una società Nielsen, ha rilevato che circa uno su quattro (27%) residenti negli Stati Uniti ha utilizzato i videogiochi come un modo per rimanere in contatto con altre persone nel 2020. E con molte aree in tutto il mondo che reintroducono scenari di blocco, i videogiochi presenti una piattaforma virtuale per l’interazione sociale e altro ancora. Con la distanza sociale ancora un fattore importante nella vita quotidiana, i videogiochi free-to-play come Fortnite e Roblox sono diventati punti di ritrovo virtuali, aiutati dalla crescente presenza di musicisti e personaggi pubblici.

 

(18 maggio 2021)

©gaiaitalia.com 2021 – diritti riservati, riproduzione vietata

 





 

 

 

 

 

 




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